最近在玩一款新的電玩遊戲,在遊戲界也似乎很受歡迎,它就是《對馬戰鬼》。會在這裡發表感想,當然不是因為想評價這款遊戲的可玩性,而是因為遊戲跟歷史關聯很大,所以覺得值得介紹一下。

《對馬戰鬼》的遊戲世界背景設定在十三世紀下葉的日本鎌倉時代,元朝派兵渡海來到日本的前沿對馬島,並發動侵略。對馬島上只有八十名日本武士,卻面對為數達三萬人的蒙古高麗聯軍,最後全數被殲,情況就好像波希戰爭中斯巴達三百勇士在溫泉關抵擋波斯大軍的情景般。對馬島八十名武士中只有一人生還,他就是本作的主角境井仁。他將要肩負起武士道精神,一步一步面對強大的蒙古軍隊,拯救對馬島。

蒙古人入侵日本的確是真有其事,日本稱之為「蒙古來襲」。不過,真實歷史上對馬島是被完全佔領,境井仁和島上的守護代也是虛構的,也從沒有把蒙古人趕出島的故事經過。至於這場戰爭經過,在這裡就不詳述了,大抵就是蒙古人屢次乘搭的戰船,在海上遭到颱風吹襲而死傷慘重,最後只好放棄並班師回朝。日本人把蒙古軍隊摧毀的颱風稱為「神風」,有著重大的象徵意義。

既然戰爭經過不講,那麼我其實想說甚麼呢?就是遊戲一再強調的武士道。

武士道精神可謂日本獨有的精神文化。我們理解的武士道精神就是克己復禮、仁義、自省、節制、個人名譽、正義、不畏死等等的崇高理念。這些理念在遊戲初期一再強調,而主角境井仁自小就被培養成典型的武士。日本本來就是個島國,相對封閉,與他國交流或衝突的情況較少,既然想描寫日本武士道精神,那麼選擇外敵入侵就是十分適合的時點。蒙古人在十三世紀起在歐亞橫行無忌,冷血野蠻,「蒙古來襲」對於遊戲製作團隊來說,就最適合不過了。

但是可惜的是,鎌倉時代的日本,並沒有以上所謂的武士道精神。武士作為日本封建社會的士族階層,其實就源於大和朝廷建立律令制國家後的地方莊園豪族的私人武裝力量。他們負責保衛莊園,受僱於豪族。既然本質是僱傭兵,強調的便是「個人實力」,對自己的僱主,也沒有那麼強的羈絆。這種關係到了後來十五世紀的戰國時代更加激烈,「下剋上」的情況更是司空見慣。所以,在十三世紀的日本對馬島,沒可能會出現我們所認知的武士以武士道精神保家衛國的故事。

反而,在本來鎌倉幕府已經風雨飄搖的情況下,蒙古來襲雖然失敗,但幕府權威卻因為戰爭而經濟受到嚴重打擊,戰後分賞不均下無法再控制下層的武士集團,以至引致了十四世紀鎌倉幕府的倒台。因此,遊戲中雖然主力描寫武士道精神,甚至武士不惜捨棄比性命更重要的武士道都要保家衛國的故事,在歷史上卻是完全相反。

我們今天理解的武士道精神,其實是完成於十七世紀起的江戶時代,支撐了日本社會整整三百年。不過到了十九世紀時,美國黑船事件發生,衝擊了這個江戶幕府三百年的政權,掀起了革新日本的明治維新。江戶幕府苟延殘喘下成立的「新撰組」,其實就是最能、最大和最後體現武士道精神的武士集團。不過,隨著明治政府的成立,伴隨而來的廢藩置縣、廢刀令等,使武士階層失去生存空間,也就漸漸式微了。

直到二戰時的大日本帝國,為了推崇軍國主義,武士道被重新提起,但卻被扭曲純為忠君愛國,對於武士道最著重甚至可切腹明志的個人名譽和正義,卻不再被宣揚。

這篇文章目的並非批評遊戲與史實迥異,反而因為有這種題材的遊戲,才會令玩家對於遊戲世界的歷史背景感到興趣,繼而尋找關於那時期的史實。如同影視作品一樣,電玩遊戲也是我認為比純文字更適合推廣歷史的媒介。

臉書原文:【隨筆:《對馬戰鬼》下的武士道精神】

作者

八十後男生,生於香港,靠數學為生卻喜愛研讀歷史,在旁人眼中也許有點怪異。從小喜愛研究和感受歷史洪流裡的人和事,認為這個世界正在發生的事情,都能在人類的過去中找到一點端倪。

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